都是汉口江滩这边的,,武汉酒吧的见证者
店名:回归97地址:汉口江滩公园大门主楼二楼
毫不夸张地说,回归的发展见证着武汉酒吧业的兴衰。香港路上的“回归一”曾是“嗨班子”必去的地方,江滩上的“回归二”曾经是整个江滩酒吧的龙头,只是在集体的衰落中,这些曾经的辉煌曾一去不返。直到去年,回归老板投资1000万打造全新的一吧两厅“回归97”(这已是回归旗下的第五间酒吧)后,回归才又一次成为江滩酒吧群中的领跑者。
“回归97”一楼是不设最低消费的散台,二楼全部是400元才能订位的卡座,自然地将两个不同的消费群体分隔开来。室内空间较高,空气流通顺畅,二楼的临江阳台更是舒适宜人。
打的碟依然以欧美音乐和内地音乐相融合,颇受“老嗨班子”们喜欢。
点评:格局设计独特,如果不想太拥挤,这里最合适。
推荐指数:★★★★☆
来自高原的神秘
店名:可可西里地址:洪山区珞狮北路76号
充满青藏高原神秘感的装饰、劲爆的音乐、迷离的灯光,让一群酒精催化下的泡吧族暂时忘却了白天的奔波忙碌,彻底进入另一个世界,刹那间变得酣畅惬意。酒吧中央的转型舞台聚焦着所有目光,又弥漫着无穷热力,在每晚精彩表演的欢呼声和鼓掌声中,让你彻底放松。
和汉口众多酒吧相比,可可西里特有的高原文化底蕴,使它成为武昌最成功、火爆的慢摇吧之一。
酒吧附近大学林立,大学生泡吧族为它带来了新鲜的消费群体。密集商业区的环绕,又使它的消费水平和人群质量提高一个层次。
点评:武昌为数不多值得一去的酒吧,不过离真正的可可西里还有不小的海拔差距。
推荐指数:★★★☆
酒之味,舞之魅
店名:苏荷地址:沿江大道156号
吧台中央的调酒师一边表演着花式调酒,一边不时举起酒瓶拨动挂在头顶的灯柱,让其前后摆动。站在高处的舞台向四周望去,台下年轻男女举着双手,尽情摇摆着身体,就像一片起伏的海面。
凌晨一点过后,苏荷还保持着七到八成的上座率,这在其他酒吧难以想像。老顾客李婷说,“这里没有嗨过头的音乐,没有疯狂的舞者,但只要置身其中,就会被这里的气氛感染,让你流连忘返。”
苏荷吧的一位负责人介绍,这里的音乐都是经过精心挑选的RB或欧美流行乐曲,且节奏的舒缓快慢控制得非常到位,让顾客的情绪不断达到高潮,可谓“增一分则长,减一分则短”。
苏荷另一杀手锏是旗下一帮签约歌手。四个角落的小型舞台是他们一展歌喉的领地。曲目时常变换,不容易让人生厌。
点评:苏荷的地位毋庸置疑,平均每晚超过500名顾客便可说明一切。喜欢它,就去找它。
推荐指数:★★★★☆
浪漫依旧13年
店名:浪漫地址:汉口黄兴路25号
这个卡拉OK厅1994年就在黄兴路开业,10多年来一直是20多平方的房间、一台21英寸的彩电、7张小桌子、一个吧台和一个放歌间。
到这里唱歌的很多都是老顾客,他们中不少已从当年的学生,变成了如今的人父人母,但仍钟情于在“浪漫”点上几首老歌,轮流“亮嗓”。
浪漫10年前就开始用美国进口的舒尔无线话筒,音响、功放设备也一直保证一流档次。老顾客熊烈说,在这里,唱功差点的根本不敢开口,“张学友”、“刘德华”、“周华健”应有尽有,完全可以搞个小型模仿秀。即便不唱歌,坐在这里喝喝酒,听听别人的歌声,也是一种享受。
点评:对自己歌声有信心的,或想听高手飙歌的,请来这里坐坐。推荐指数:★★★☆
【瞧瞧人家怎么嗨】
上酒吧里“嗨”,肯定少不了酒的催化作用。
百年老宅的奢华新貌
店名:皇后音乐会所地址:鄱阳街30号
5盏海蓝色的吊灯在施华洛世奇订制,每盏价格2万多;音响是欧洲最顶级的品牌“意大利欧莱”,价值200多万。皇后酒吧整个场子不过200多个平方,装修费用却花去700多万。
皇后设计者叫顾泰旗,他对皇后的定义就是高端,全武汉最豪华的酒吧。顾泰旗认为,苏荷的乡村风格和工业基调已做到极致,且被很多人认可,所以武汉的酒吧需要新元素去冲击。皇后拥有的不仅是贵气,还有妖魅。黑色的抱枕,暗红色的水晶垂帘,无不蕴藏着贵妇人的妩媚。
负责人莫小添说,他想给来这里的朋友一种感觉,就是一进来就能将白天的烦恼统统忘掉,尽情感受夜的暧昧与温情。
点评:面积不大,但感觉很“劲”。建议别单独前往,因为在这种环境里,孤独是可悲的。
推荐指数:★★★★☆
古今结合的后现代主义
店名:1881音乐会所地址:天津路11号
1881年,俄国沙皇在汉口天津路为他的侨民建起一座教堂。
去年7月,香港人许路加独具慧眼,花重金在这里打造了一座气质古朴的酒吧。酒吧和教堂既各自独立,又相映成趣,给人强大的视觉冲击力和感观享受。
1881音乐会所是专为白领阶层打造的轻松高级娱乐场所。场内配有一流的灯光和顶级音响,加上独特的设计理念和大胆的色彩、选材,令人身处其境目不暇接。
酒吧里常会出现李灿森、陈国坤、元秋等香港明星的身影,舞者也个个身手不凡,街舞、嗨舞都被演绎得淋漓尽致。
酒吧门前空地摆放着五六张圆桌,是为嗨客们提供的休息和谈话场所,不被酒吧内的嘈杂环境所打扰。
除了常设包房,1881还开辟了一个地下室,设有6张卡座可同时容纳五六十人,并配有专门的DJ打碟,是朋友聚会、开生日Party的理想去处。
点评:想看明星,想看舞蹈,想开Party,不妨去1881。
推荐指数:★★★★☆
视听新感受
店名:台北新视听地址:台北路51—67号
整体共三层,一楼是西餐厅,二楼是KTV,三楼是一个SHOW吧。KTV装修很漂亮,音响也不错,但价格不菲,据常去的朋友介绍,包一个房唱两个小时,得花500多元。
台北新视听真正的热点在三楼的SHOW吧。表演SHOW每晚9点开始,节目以歌舞、杂技、逗笑小品为主。武汉这种演艺吧不少,“后起之秀”的台北新视听能独树一帜,凭借的是来自全国各地的表演者,节目经常换新。
点评:除了服务员的表情太过冷淡,其他没什么好挑剔的。带够银子,尽情享乐。
推荐指数:★★★☆
最时尚的跳舞酒吧
店名:babyface地址:沿江大道148号(汉口江滩)
babyface目前已在包括武汉在内的全国12个省会城市开起了连锁店。2006年,它被媒体评为“全国最时尚的跳舞酒吧”。
但今年2月14日开张的武汉分店,生意并不像上海、北京等地那样火爆。负责人许进说,“武汉酒吧很多,雷同者也很多,所以,我们必须要追求自己的风格,我们的消费群体定位较高,不奢求场子天天爆满,只要来玩的人有安全感,能彻底放松,当然,最重要的是喜欢我们的音乐,那就OK了!”
babyface的主打音乐是House与HipHop,整个夜场只放英文歌,歌手也只唱英文歌。许进说,babyface有专人每天搜索全世界最流行的欧美音乐,目的是让音乐将顾客慢慢带入意境,不由自主舞动身体。这听起来,可真够绝的。
点评:这里没有传统嗨吧里的拥挤,但音乐的确很好听。五一期间,babyface将推出“顶级DJ派对”、“靓女鸡尾酒会”、“无限畅饮”等一系列活动,不妨去感受感受。
推荐指数:★★★☆
远离喧嚣的避风港
店名:老友记地址:台北一路青少年宫对面华灯初上,一阵优雅的音乐声从街边的窗户里飘出,抬头一看,一块红色招牌——老友记。
这是一间200多平方的小屋,一半实木装饰,另一半则是彩色粉墙。里侧墙面的木板上挂满了各种不同艺术风格的人物照片,其间散落着七八张桌椅,酒吧中央是个小小的歌台。
蓝调音乐和爵士乐是老友记永恒的主题。负责人之一胡红戟说,每晚11点前,也会请歌手演唱,请DJ打碟,之后便是音乐的主打时间。
你可以和朋友点上几杯扎啤,也可以在这里免费卡拉OK一把,或是坐下欣赏电视屏幕里滚动播放的模特走秀节目。在这里,你无须靠酒精和疯狂的音乐来麻醉自己,只需静静享受那份远离尘世喧嚣的幽雅和清净。
老友记开张5个多月,不少顾客都是30岁以上的中青年。老顾客很多,他们有的本身就是朋友,也有照面打多了慢慢变成朋友的,“很符合酒吧当时命名的初衷”。
点评:温馨、恬静,想嗨的别来。
推荐指数:★★★
年轻人的天堂
店名:BABI地址:汉口江滩公园大门主楼一楼
BABI的面积不算很大,但格局设置得很紧凑,嗨的人稍微多一点,就会出现挤来挤去的“亲热场面”。
从去年12月18日开张以来,BABI几乎天天都是人流如织,深受年轻人喜欢。这一方面是因为打的碟和领舞的帅哥靓妹颇受欢迎,另一方面,BABI还定期策划一些节目和活动,比如每半个月就会请一个网上走红的歌手做一期活动,王蓉在这里唱过“我不是黄蓉”、誓言在这里唱过“求佛”,下一个会是谁?
点评:人气极高的嗨场,年轻人的地盘。推荐指数:★★☆
【顶级夜场】
TOSCANA
地址:青年路328号元辰国际一楼
和武汉多数夜场千元以内的消费档次相比,TOSCANA酒水单上标着的一组数字绝对惊人。尽管一直没卖出去,但这里一瓶售价25.8万元的1995年珍藏香槟,绝对称得上酒中极品。
2005年底,TOSCANA落户武汉,500平方的面积,晚9点半前,是一间顶级西餐厅,9点半以后,就变成高贵的蓝调酒吧。
TOSCANA的装饰是简约中蕴涵奢华。情侣卡座建在离地面2米高的侧面墙上,酒吧则低于走道半米,坐在卡座上看走道,有种看T型台的错觉。
来这里消费的基本都是老板级人物,通常会点一些价格二三百元的酒水,而且一点就是两三瓶。
【路过不妨坐坐】
红色恋人:汉口建设大道取水楼,人均消费60~100元。武汉首屈一指的演艺吧,去那的金领、老外很多,装修不错。
情廊酒吧(SPARKBAR):鲁磨路369-9号,人均消费40~60元。鸡尾酒比较有特色。
官邸酒吧:汉口黎黄陂路7号,人均消费40~60元。酒吧位于欧式古典建筑群中,是我市首家英式贵族风格酒吧。
焦点酒廊:汉口新江滩二期十号门张自忠路闸口,人均消费40~60元。前卫卓越的灯光音响效果,顶级的动感视听盛宴,带您进入一个全新的魔幻世界。
Chicago(芝加哥)酒吧:汉口江滩二期二桥下,人均消费20~40元。全场钢架玻璃结构,幻彩灯光,顶级音响,前卫新颖又不乏豪华典雅。
吧顿酒吧:武昌水果湖白鹭街1号,人均消费10~20元。经常有文艺界名人出现,环境不错,适合聊天。
悲情城市:胜利街与黄兴路交叉口,人均消费10~20元。总共才50平米,加上一个小阁楼。进门正对面是个壁炉,墙上一幅老式油画,下面摆满了老板收集的纪念品。枣红色的墙、地板、家具,伴随着舒适的爵士乐,仿佛回到早期欧洲。
根据地酒吧:江岸区张自忠路口,人均消费40~60元。以独特的大舞台为中心表演,主场DJ是武汉第一个DJ组合V4组合,音乐类型、节目表演很有特点。
2020.10.01 / Nintendo Switch
本作是一款线上多人对抗 游戏 ,套用了任天堂在《俄罗斯方块 99(Tetris 99)》上验证过的成功经验,在 FC 版《超级马力欧兄弟》之上架起了“大逃杀(Battle Royale)”的概念,35 名玩家将被匹配到同一局中,比拼通关效率与生存能力,最终决出一名胜者。
原本供单人游玩的《超级马力欧兄弟》关卡因多人竞技要素的引入而变得大为刺激。对每一位“大逃杀”选手而言,时间有限、摄像机只向前不后退,玩家只能一路向右冲,注意解决掉沿途的怪物;杀怪不仅增加通关时限,阵亡的怪物还会空降到指定敌人的关卡中添堵,助你“吃鸡”。
2020.10.01 / PlayStation、Xbox
本作为《古惑狼》系列的第四部正统续作,由动视暴雪旗下开发商 Toys for Bob 操刀制作,这是该工作室首次牵头制作《古惑狼》系列的作品,但从网络公开的游玩视频及相关媒体的点评来看,本作应该还是相当忠实地还原了之前“三部曲”的风味,包括动作、关卡和场景等设计的方式,它几乎还是大家刻板印象里的那个样子。
当然了,该作中紧跟时代的新东西也不少,最典型的就是其更上一层楼的画面表现,新的可用人物——如古惑狼的女友 Tawna、反派科学家 Neo Cortex 等人气角色——以及与之相关的趣味机制设计等。
2020.10.02 / PlayStation、Xbox、PC
《星球大战》世界观下的又一部模拟大作,时间位于《星球大战 3:绝地归来(Star Wars Episode VI: Return of the Jedi)》之后,玩家们将可扮演帝国、新共和国两侧的飞行员,驾驶钛战机、X 翼战机等不同规格的经典机型出战。
虽然不是 VR 专用,但《战机中队》显然是一部极其适合用 VR 设备体验的刺激作品,座舱视角优雅地化解了 VR 硬件在使用者移动方面的尴尬,第一人称的沉浸感因此大大加强,让玩家可以全身心投入到《星球大战》风味的科幻狗斗当中。
2020.10.06 / PC
经典 CRPG 系列的最新正统续作,距离《博德之门 2》已有 19 年之久;系列前两代的开发商黑曜石 娱乐 在这期间完成了两部《永恒之柱》,它们或多或少都有点《博德之门 2》“精神续作”的味道,但熬到现在,我们才终于见到了威世智(Wizard of Coast)授权、使用龙与地下城规则(Dungeons Dragons 5E)、由 Larian 工作室担当制作的正经续作。
根据 Larian 工作室创始人 Sven Vincke 在采访中的介绍,最早是他们在制作完《神界:原罪(Divinity: Original Sin)》后主动接洽了威世智,后者当时没什么兴趣,但到了《神界:原罪 2》的时候又回心转意了。相比起黑曜石做的前两代,《博德之门 3》的卖相确实更像是 Larian 自家的《神界:原罪》,更为现代和养眼。
需要注意的是,本作目前仍处于 Early Access 阶段,几天一小变、一月一大变, 游戏 里 Bug 满天飞(官方也确实在积极处理),买下它的玩家几乎可以算是“花钱为 Larian 当测试员”,官方自己都劝告玩家谨慎购买,昨天还宣布了存档不可继承到正式版的消息。不过, 游戏 现在的状态已经足以让我们相信正式版可以企及的质量,最多再等一年,肯定能见分晓。
2020.10.06 / PC
眼尖的朋友也许已经注意到了, 游戏 名字里有“Solitaire”这个被音译的关键词,它所指的就是很多人相当熟悉的一类单人桌游——“纸牌接龙”:玩家需要从几堆牌的最上方取牌、移牌,最终得到同一花色在一起、顺序从 A 到 K 排列的四堆牌。
如果你已经很熟悉 Windows 系统长年预装的那款《纸牌》 游戏 (顺便说一句,其使用的是堪称最经典规则的“Klondike”)了,要上手本作可谓是毫无难度。与传统的《纸牌》相比,《苏立泰尔的阴谋》最主要的特点是现代化的包装:玩法上,本作为每种花色的 J、Q、K 添加了特殊能力,有的可以让场面更有秩序,有的则会在一定程度上随机打散牌堆(类似于“大力出奇迹”),使得每局的解法多样,随机性也较重;视觉是开发者着墨较多的一方面,传统的桌游披上了 Sci-Fi 风格的 UI/UX 设计,J、Q、K 牌面上有特制的人物立绘,非常精致;故事上……没错,本作有一个时长约 3-4 小时的单人战役模式,其中有大量“中二感”极浓的真人过场影片,也起到教学引导的作用。
总体看,如果你感兴趣其艺术风格且认可其售价,非常轻量、休闲的本作还是值得一试的。
2020.10.15 / PC
《帝国时代 III》是该即时战略系列的首部 3D 化作品,其最显著的特色是增加了“殖民地”系统——一个看得见摸不着的大本营,可以在此激活功能卡牌,为战场输送资源补给等,殖民地卡牌构筑也是多人联机对战中很有趣的一环。
就像其他决定版的《帝国时代》一样,本作加入了走在时代前列的音画体验,完善了多人联机的体验(增加了 OB 视角和 MOD 支持等功能),殖民地卡牌库也是直接全部开放,不再像原版 游戏 一样要靠提升账号等级慢慢解锁了。微软也顺道扩展了一下原作的内容,加入了“瑞典(Swedes)”、“印加(Inca)”两个新文明,新增“ 历史 战役(Historical Battles)”、“战争艺术挑战任务(The Art of War Challenge Missions)”两种新模式,大大完善了《帝国时代 III》的 游戏 体验。
2020.10.16 / Nintendo
本作同样是“超级马力欧”系列 35 周年纪念 游戏 阵容中的一员,采用了实体玩具与 AR 技术相结合的设计思路。
游戏 套装里包含了软件、带摄像头的遥控车、拱门、箭头指示牌等,欲开始 游戏 ,玩家需先在心仪的位置摆好代表检查点的四个拱门,再用 NS 遥控着卡丁车依次穿过四个拱门、回到出发点,刚刚的行车轨迹就能被转化为赛道;在 游戏 过程中,玩家可以体验到正宗的“马车”竞技,加、减速效果不仅出现在 游戏 画面里,也同步反映在遥控车的行进状态里。
多提一句,这似乎也是“马车”系列首次在产品线中使用“Live”这一词缀,不知未来还会不会有什么样的拓展。
2020.10.26 / PlayStation、Xbox、Nintendo、PC
在《说剑(The Swords)》推出约四年后,中国台湾团队 Sunhead 终于又带来了他们的最新力作。从宣传片上看,本作将是一款趣味的冒险解谜 游戏 ,玩家有一份数张正方形纸片拼合而成的神奇地图,这些纸片可以被自由地旋转、组合, 游戏 世界中的地形将根据地图的拼合方式实时改变,帮助玩家通向新区域,或解开与地图形状相关的谜题等。
2020.10.27 / PlayStation、Xbox、Nintendo、PC
饱受期待的一部第一人称视角动作 游戏 ,玩家将穿行在一座赛博朋克风味浓重的寨城中,需要运用跳跃、冲刺、蹬墙跳等动作穿越危险地形,并用手中的利刃砍翻各路强敌、砍出一条血路。
在我个人看来,本作的玩法设计似乎与《武士刀“零”(Katana ZERO)》非常相近,都有令人血脉喷张的高强度近战、跑酷等要素,也很可能都有包装在跑酷和杀敌中的“动作解谜”——对于地形构造、敌人分布复杂的场景,存在(或逼迫玩家追求)最优的场面解法;不过,比起《武士刀“零”》,《幽灵行者》在视听表现上可就要酷炫太多了,第一人称视角放大了动作体验的刺激性,细节丰满的机械刻画应该也能让好这一口的玩家大呼过瘾。
2020.10.29 / PlayStation、Xbox、PC
经过漫长跳票的《看门狗:军团》终于要在主机世代交替的关口发售了,这是系列第三作,舞台为英国伦敦,玩家将亲自参与到“老大哥”反抗势力的打造中。
本作最常被提起的宣传点是“扮演任何角色”, 游戏 中有数百万程序生成的 NPC,玩家可以招募并扮演他们,利用他们的固有身份及特殊能力应对任务挑战,打响、打好这场“人民战争”。据相关采访,育碧的开发者们花了四年多时间来实现这个“军团生成系统”,他们自己认为,虽然该系统的开发过程充满波折,消耗了大量资源,但最终的成果是兑现了承诺的,足以在生成人数规模巨大的同时,保障 NPC 们具备相当程度的独特性。
当然了,说归说,《看门狗:军团》在 NPC 机制上到底兑现到什么程度了,可能还是得玩到了才知道,毕竟连 游戏 的创意总监 Clint Hocking 都无法确认特定 NPC (“原隶属于 MI6 的老奶奶”)的存在,这也向我们提前揭示了程序生成内容的两面性。
2020.10.30 / Nintendo
本作为 Wii U 作品《皮克敏 3》的复刻版,该系列最早由宫本茂负责设计,玩家需要在流程中指挥一大群名叫“皮克敏”的谜之可爱生物, 探索 陌生的自然环境,逢山开路、遇水架桥。
本次豪华版的发售也让该系列首次迎来了官方中文,不过非常遗憾的是,从已放出的宣传视频中可以发现,本次复刻中的画面提升水平相当有限(接近于无),令人深感诚意有限。
“被遗忘的国度”(Forgotten Realms)是“龙与地下城”(Dungeons and Dragons,DnD)中知名度最高,设定也最丰富的战役背景,同时也是 游戏 史上最负盛名的架空世界之一,《博德之门》《冰风谷》《无冬之夜》等许多优秀的 游戏 都是以它为背景制作而成。对很多玩家而言,“被遗忘的国度”几乎就等于“龙与地下城”的全部。
几天后的9月30日,《博德之门3》抢先体验版即将上线,此时回首1998年上市的《博德之门》我们才发现,恍然之间,那些以“被遗忘的国度”为背景的 游戏 们已经影响了整整一代中国玩家。
1975年,加拿大图书管理员艾德·格林伍德(Ed Greenwood)开始创作自己私人的“龙与地下城”战役设定集,并将其中的设定与故事在《巨龙志》杂志上连载。当艾德的创作持续到1987年时,当时的“龙与地下城”版权持有者TSR公司收购了他的设定,并将之作为新的“龙与地下城”官方战役设定集推出,这套设定集就是“被遗忘的国度”。
作为“龙与地下城”当中的一套背景设定,“被遗忘的国度”不仅拥有大量的设定资料和冒险模组,还衍生出《伊尔明斯特三部曲》和《黑暗精灵三部曲》等著名小说。在电子 游戏 领域中,以它为背景的作品更是一路伴随玩家成长,在 游戏 史上留下浓墨重彩的一笔。
“龙与地下城”最早的规则书由TSR于1974年出版
双弯刀、黑豹、黑暗精灵,多少玩家想在 游戏 里Cos崔斯特·杜垩登
“被遗忘的国度”的世界被称作托瑞尔,玩家熟知的费伦大陆则是托瑞尔世界的中心,也是大多数“被遗忘的国度”背景 游戏 的主舞台。最早以“被遗忘的国度”为故事背景的“龙与地下城”规则 游戏 ,是SSI公司在1988年发行的《光芒之池》。当时SSI刚与TSR公司签下7年授权,得到了“专家级龙与地下城”规则(Advanced Dungeons and Dragons,ADnD)以及“被遗忘的国度”与“龙枪”两个战役背景的版权。
“龙与地下城”最早的版本叫做起源版(ODnD),后又分为基础和专家版(BDnD和ADnD),威世智公司收购TSR后将两版整合,推出了第三版规则
《光芒之池》的故事发生在费伦大陆月之海北方的菲兰城,月之海是费伦大陆的内海,而大陆西方的海湾沿岸则被称为剑湾。 游戏 里有战、法、牧、盗4种基础职业供玩家选择,不仅提供自由度很高的多线冒险任务,还有SSI特有的棋盘式战斗系统,很多经典的“龙与地下城”系统特色都可以在这款 游戏 里找到,比如复杂的人物数据、种类繁多的法术以及通过休息来回复法术位的设定等等。
《光芒之池》推出后广受好评,当年卖出了27万份,还获得了1988年最佳幻想和科幻 游戏 奖。SSI趁热打铁,为《光芒之池》连着推出《青色枷锁的诅咒》《银色匕首之谜》和《黑暗之池》3款续作,它们合称为《光芒之池四部曲》。
这是早期 游戏 中的伊尔明斯特……
随后,SSI陆续开发了《异域之门》和《异域宝藏》两款以散塔林会——一个以控制剑湾贸易和政治为目标的情报组织——为主线剧情的作品,以及“龙枪”背景的《克莱恩三部曲》。这些基于“龙与地下城”规则的RPG,它们都由同一引擎制作而成,而且封面包装都为金色,所以被玩家称作“金盒子”系列。
1991年,Stormfront Studios利用金盒子引擎开发出世界上第一款图形化MMORPG——《Neverwinter Nights》,画面和玩法都与“金盒子”系列类似,在当年引起了极大轰动。 游戏 最高在线人数曾达到2000人,并且首创了公会系统、完善了PvP系统,对后世所有网络 游戏 都有重大影响。
《Neverwinter Nights》于1997年关服,2008年荣获 科技 与工程艾美奖
在“金盒子”风靡欧美 游戏 界时,SSI还与西木公司携手推出过“魔眼杀机”系列。《魔眼杀机》于1990年发行,带领玩家走进费伦的剑湾地区,来到了有“北方王冠”之称的深水城。在当时遍地回合制的 游戏 界,《魔眼杀机》大胆地采用半即时制玩法,以新颖的3D全视角图像带给玩家前所未有的 游戏 体验,再加上丰富的解谜内容和充满挑战的迷宫难度,发售后好评不断。
不过,在玩家体验完精彩的 游戏 过程后,却会迎来一个非常糟糕的结局:当你打败最终的眼魔Boss后,你将收到一段简陋的文字评价,然后就直接被踢出 游戏 。GameSpot曾把这个结局评为史上十大最糟糕的 游戏 结局之一。
《魔眼杀机》的即时元素,为后来《沙丘2》的开发提供了灵感
《魔眼杀机》大获成功后,西木立即开发了续作《魔眼杀机2:隐月传奇》。《隐月传奇》在前作的基础上,画面、音效和解谜内容都有所提升,战斗方面则继续保持了前作的高难度水准, 游戏 场景从深水城的下水道扩展到了室外, 游戏 内容更丰富,也维持了玩家口碑。然而,SSI单独制作的《魔眼杀机3:血战札诺埃尔》水准大幅下滑,系列的辉煌便到此为止。
在角色扮演 游戏 的黄金时代,你永远可以期望下一款会更好。
时间推进到1998年,BioWare与Interplay旗下的黑岛工作室合作,推出了 游戏 史上的经典《博德之门》。“博德之门”系列要将初代、《博德之门2:安姆的阴影》与资料片《巴尔的王座》合起来看,才是个完整的故事,三部曲共同演绎了一场传奇的成神之旅,玩家从默默无名的1级菜鸟开始,逐步成长为剑湾闻名的冒险者,到最后经历封神之战,最终成神。
TSR在1997年被威世智收购,“龙与地下城”在后者手中得到了更大的发展
《博德之门》初代在1998年推出后便获得年度最佳 游戏 大奖, 游戏 采用第二版ADnD规则,世界地图完全开放,供玩家自由 探索 。初代的主线故事非常精彩,玩家从烛堡开始被一路追杀,阴谋环环相扣、充满悬念,最终查出自己的身世并直面仇敌沙洛佛克。
游戏 内不仅拥有庞大的文本对话和丰富的冒险情节,更是把“被遗忘的国度”的世界真实立体地呈现出来,给当时的玩家带来前所未有的体验。不过,《博德之门》初代等级上限较低,装备差、法术少,所以敌我双方强度都不高,战斗节奏相对缓慢。 游戏 整体不似二代那般波澜壮阔,反倒有桌游跑团般的悠闲体验。
初代的成功为后来奠定了坚实的基石,2000年出场的《博德之门2:安姆的阴影》便站在前作的肩膀上,把这个系列带向了CRPG巅峰。
沙洛佛克是《博德之门》初代最终Boss,到《巴尔的王座》中则会变成队友
从《博德之门2》开始,主角的队友再也不是工具人或炮灰了,他们不仅有海量的语音对话、丰富的独立剧情,还有自己的 情感 三观。他们会因为玩家在剧情中的不同举动做出对应反馈,会主动与三观不合者(包括玩家、其他队友和NPC)产生流血冲突,甚至会跟主角玩三角恋。
BioWare极其重视对这些队友的刻画,使他们看起来不再是电脑中的数据,而是性格迥异、生龙活虎的冒险伙伴。后来的同类作品中,鲜少有同伴系统达到这样的高度。
维康尼亚在资料片中可以从邪恶阵营转变为中立,如果你与她恋爱的话
《博德之门2》在冒险体验方面也是一绝,《被遗忘的国度》各种强敌尽数涌现:眼魔、夺心魔、半神巫妖、红龙、恶魔领主,史诗级的战斗让玩家大呼过瘾;小说中的著名人物亦在系列剧情中一一登场,伊尔明斯特、崔斯特·杜垩登、佣兵头子贾拉索等等,玩家不但能与这些传奇人物对话互动、并肩作战,还可与之刀剑相向、杀人越货——只要你下得了手。
各类经典场景更是数不胜数,幽暗地域、次元球体、禁魔监狱、海底城,还有观察者堡垒……大小地下城质量极高,毫无凑数设计,放在今天依然扎实无比。
“Demilich”在历代 游戏 里都被译作“半神巫妖”,但准确的翻译应该是“半巫妖”,外形通常是一个华丽的头骨。图为《无冬之夜2》里出现的半神巫妖
至于战斗方面,有制霸桌游的“龙与地下城”规则做底子,体验自然不会差。《博德之门2》等级上限提高到接近20级(资料片则继续提升到约40级),敌人种类和强度也得到指数级增长,还有无数神装作为冒险奖励供玩家选择,让玩家的冒险从序章地牢开始就一路高潮迭起,欲罢不能。
法术系统更是博大精深,直伤与即死、控制与反控、防护与破解、幻术与召唤,以及序列器、许愿术、意外术等各类魔法神术应有尽有,光是研究各种法术的作用规则和组合技巧,就够你花费堪比打通 游戏 的精力了。《博德之门2》的法术系统效果之复杂、组合之丰富、套路之深厚,纵观“龙与地下城” 游戏 历史 ,无人能出其右。
“博德之门”当然也有缺点,落伍的画质与动作、不平衡的职业、糟糕的UI,还有多如牛毛的Bug,都被玩家吐槽过
“博德之门”系列截至2006年销量已超过500万套,BioWare凭借它一举成名,跻身一流 游戏 大厂行列,“被遗忘的国度”的故事也被更多玩家熟知。
《博德之门》发售后,BioWare与黑岛工作室继续保持合作,并将制作《博德之门》的无限引擎(Infinity)提供给黑岛使用,后者于1999年开发出了CRPG史上最有人文内涵的作品《异域镇魂曲》(但本作是以“异域风景”模组作为背景)。2000年,黑岛再以“被遗忘的国度”为背景,结合R·A·萨尔瓦多的《冰风谷三部曲》小说,推出了全新 游戏 《冰风谷》。
黑岛跟BioWare合称为BB组合,后来BioWare因《无冬之夜》发行权问题与Interplay闹翻
《冰风谷》将玩家带到了比深水城更远的北方——十镇之一的独林镇,在冰天雪地中展开新的旅程。为了能让玩家联机游玩, 游戏 中没有自带剧情的NPC伙伴,只有开场自建的队友,这一点备受玩家争议。
《冰风谷》相对《博德之门》更注重战斗体验, 游戏 中怪物数量和战斗次数都远多于后者,菜刀队或弓箭队辅以一两个施法者加Buff,可以做到见怪就莽、神挡杀神,让热爱砍杀战斗的玩家着实爽快了一把。再加上更为出色的光影画面、制作精良的背景音乐,玩家们享受到了与《博德之门》截然不同的体验。
《冰风谷》 游戏 流程基本就是在一个接一个的地下城里砍杀
2002年8月发售的《冰风谷2》是黑岛使用无限引擎开发的最后一款 游戏 ,它继承了前作轻剧情重战斗的特点,怪物AI、战斗难度和地下城遭遇全面升级,同时采用的是第三版规则,战系职业有所加强,砍怪杀敌越发爽快。可惜这部作品没能挽救当时经营不善的Interplay,2003年,Interplay因亏损严重解散了旗下的黑岛工作室。
当黑岛的《冰风谷2》还在使用无限引擎和2D画面时,BioWare则用全新的3D图像技术制作了《无冬之夜》,这是BioWare的首款3D 游戏 。这次,玩家可一睹北方明珠无冬城和千帆之城路斯坎的风情。
当时的3D画面虽然粗糙,但在同时代看来,表现力依然可圈可点
《无冬之夜》的故事从无冬城遭遇的一场魔法瘟疫展开,玩家将一路调查和解决无冬城的敌人。剧情中有一位塑造得非常亮眼的人物——圣武士艾瑞贝斯,她是玩家交流最多的NPC,也是发誓守护无冬城的提尔圣武士。但在 游戏 第一章末尾,艾瑞贝斯的爱人范斯维克因错信叛徒,被城主当做平息民众怒火的祭品而绞死。爱人离去动摇了她的信仰,愚昧的民众更点燃了她的仇恨,最终她投靠反派走上复仇之路,终为玩家所杀(或劝降)。
在资料片《幽城魔影》中,艾瑞贝斯的灵魂还会在地狱与玩家相见,成为玩家的伙伴,并根据玩家在剧情中的抉择有多达10个不同的结局。
艾瑞贝斯彻底沦为恶魔、回归提尔的正道,或是与玩家相爱到底,全在你的抉择
在全3D画面下,《无冬之夜》让战斗变得更加真实,顺势斩、借机攻击、闪躲招架都有独立的动作,法术当然也变得华丽无比。但受限于当时不成熟的3D技术,《无冬之夜》没能做出《博德之门2》里气势磅礴的场景,不过最终也给出了300万销量的满意答卷。
黑岛解散后,Interplay在2005年宣告破产,但无冬城的故事并未结束。2006年,吸收了黑岛部分员工的黑曜石 娱乐 公司制作了《无冬之夜2》。《无冬之夜2》采用的是3.5版“龙与地下城”规则,这是中国桌游玩家最熟悉,推广也最全面的规则。《无冬之夜2》中的职业数量达到了37个,兼职数量为4个(前作是3),所以人物Build花样繁多,重复可玩性较以前的“龙与地下城”作品更高。
3版“龙与地下城”规则也称为3E,3.5版称为3R,后者是由前者修改而来
如果说《冰风谷》是重战斗轻剧情,那《无冬之夜2》就是重文戏轻难度。原版 游戏 因难度过低被玩家戏称为“春游团”,即使队友挂机单人Solo也毫无压力。反之, 游戏 全程中的交涉选项层出不穷,有不少跟战斗技巧无关的任务,嘴炮能力非常重要。
游戏 中期还有一场针对主角的庭审,如果不运用各种口才技巧,你会被“法庭之蛇”托莉欧冤枉得体无完肤。这场庭审也是全 游戏 中最值得反复体验的剧情,威吓、唬弄、表演、劝服等各种口才套路皆有相应的获胜手段,但稍不留神也会被托莉欧上演精彩翻盘。当然,你也可以在法庭上各种作死,体验一下完败的滋味。
庭审流程极长、内容变化极多,但最终玩家还是要经历一场“比武审判”
《无冬之夜2》中还拥有要塞建设系统,这在“龙与地下城” 游戏 里也是首创(《博德之门2》里玩家也能管理职业据点,但只有阶段任务,没有真正的建设内容)。庭审过后,玩家就可以攻占反派的十字路要塞,在那里训练士兵、发展基建,作为无冬城的前哨站,抵御最终Boss幽影王的进攻。这个系统在后来也被《永恒之柱》《拥王者》等 游戏 吸收,做出了各自的“十字路要塞”。
当然,也别忘了 游戏 里塑造出色的伙伴们,要知道《冰风谷》没有提供剧情队友,《无冬之夜》原版里也只有无法控制的佣兵,所以继《博德之门2》后真正令人印象深刻的队友系统,正是到《无冬之夜2》才有。因为画面提升的原因,《无冬之夜2》里与队友互动让玩家更有身临其境之感,好感度的增减、争风吃醋的争执也使 游戏 过程更添乐趣。
不过,《无冬之夜2》优化非常糟糕,而且原版队友结局下落不明
最后,《无冬之夜2》的资料片《背叛者的面具》由克里斯·阿瓦隆担任主创,不仅补全了原版结局,更将剧情升华到哲学高度,与玩家探讨了关于信仰、爱情、背叛和牺牲的代价。剧情中展现的无信者之墙,也是“被遗忘的国度”里的经典设定。
经历了《光芒之池》的崛起,走过了《博德之门》的巅峰,最终在《无冬之夜2》以后,“被遗忘的国度”的故事在电子 游戏 界归于沉寂。期间虽然也有一些相关背景的 游戏 ,但大都反响平平。
在这些 游戏 中,《恶魔之石》《匕首谷》都做成了ACT,评价相当一般;《剑湾传奇》号称《博德之门》精神续作,实则挂羊头卖狗肉,剧情 游戏 性都不尽人意,Metacritic评分61/100;《无冬Online》由完美世界控股的工作室开发,素质尚可,却只是打着“龙与地下城”与“被遗忘的国度”名头,本质仍是《魔兽世界》类型的网游,国服公测不足两年便停服。
《无冬Online》套用了“被遗忘的国度”背景,玩法与“龙与地下城”相去甚远
“龙与地下城”规则的 游戏 普遍上手难度高、系统较为复杂、文本数量巨大,玩起来比较慢热,玩家市场本就不大。再加上威世智的授权费很高,开发商们便倾向于使用自创或借鉴的 游戏 系统。如《永恒之柱》和《暴君》的系统都是脱胎于“龙与地下城”,《拥王者》使用的“开拓者”规则也是基于3.5版“龙与地下城”规则构成。
所以,自《无冬之夜2》以来,“被遗忘的国度”虽然在桌游中仍是最受欢迎的背景设定之一,但在电子 游戏 界,恐怕真的快被人遗忘了。直到2019年的E3展会上,以“神界:原罪”系列封神的比利时 游戏 公司拉瑞安工作室宣布获得威世智的授权,向玩家公布了《博德之门3》的开发消息,“被遗忘的国度”才又回到了玩家视野里。
从目前得到的消息来看,《博德之门3》的故事依然发生在剑湾地区, 游戏 场景则不仅包含博德之门及周边地区,可能还有凶险的无底深渊和巴托地狱,它们分别是恶魔和魔鬼的家园。玩家甚至可以一睹“血战”的惨状——那是恶魔与魔鬼间永无止境的战争。
拉瑞安表示,9月30日的测试版比《神界:原罪2》欢乐堡的流程长得多
游戏 一开始,主角及初始队友会从夺心魔的螺壳舰中逃生,然而夺心魔幼体早已植入众人脑内,如果不尽快找到医治办法,他们将转化为新生的夺心魔……玩家们的故事,就在这迫在眉睫的生死关头展开。
除此之外,拉瑞安2月份曾在官网透露,本作的反派可能是复活的死亡三神——巴尔、班恩和米尔寇,他们找到了新生的方法,目前正以半神之躯游荡在费伦大陆。
夺心魔的螺壳舰,后面吉斯洋基人和红龙即将追杀而来
在之前的一些直播演示中,我们也看到了《博德之门3》的实机游玩。 游戏 角色有严谨的移动和攻击规则,各种掷骰检定也非常还原桌游跑团,还有实用度极高的攀爬跳跃、环境互动等元素。玩家可以利用地形、物品和法术搭配出各种具有想象力的战术,剧情的分支与选择看演示也是保持了《神界:原罪2》的一贯水准。
《博德之门3》采用最新的“龙与地下城”5E规则,这版规则对3R进行了简化,更适合新人上手。尽管《博德之门3》的等级上限只有10多级,但5E规则提升了低级角色的战力,让人物每升一级都能获得质变提升,因此我们不必担心 游戏 过程中缺乏强强对抗的遭遇。
显然,画面、音乐、动作也会在《神界:原罪2》的基础上大幅提升
目前比较有争议的地方可能就是 游戏 采用回合制玩法,因为被老玩家熟知的《博德之门》等作品都是半即时制的,这样的改变可能会让部分人感到不适。但“龙与地下城”规则本就是建立在回合制之上的桌游系统,可以说《博德之门3》回归回合制是对规则最好的还原。况且《神界:原罪2》的战斗体验珠玉在前,拉瑞安应该不会令人失望。
至于《博德之门3》能否达到《博德之门2》那般高度,在 游戏 正式出来前,我们无法盖棺定论。9月30日,《博德之门3》的抢先体验版将上线Steam,提供长达25小时的 游戏 内容。在最新规则和次世代3D画面下一窥宝剑海湾的真貌,重游“被遗忘的国度”,这曾经不可想象的事,就近在眼前。