手游设计,《功夫熊猫官方正版》手游制作人李阳访谈:游戏设计逻辑

2023-03-29 17:13:04 最新游戏资讯 222l

如果让你设计,你会设一一款什么样的手游?

我肯定是设计像王者荣耀这样子的一款手游了!说真的,在当今这个社会,要是你不会玩点王者荣耀不会玩点刺激战场,你出去和年轻人在一起几乎就不会有什么话题,因为现在所有的年轻人都开始玩王者荣耀了,王者荣耀的受众非常广,上到老头,下到孩子,几乎都在玩王者荣耀这款游戏!

一定意义上面来讲,王者荣耀这款手游已经成为了我们中国的国民游戏,无论是哪里,你都能够看到有人在玩王者荣耀,所以我才会选择他作为设计目标。据官方的资料显示,王者荣耀每天的在线玩家可以达到千万啊,很多人无法理解这究竟是一个什么概念,但总之就是王者荣耀这款游戏非常受欢迎,玩王者荣耀的人非常之多!

不过这款手游之所以能够得到人民大众的欢迎,和它自身的质量也是很有关系的!王者荣耀作为一款手游其实是非常合格的,虽然说不上是完美,但绝对说得上是精品,王者荣耀无论是从画面、战斗,还是英雄设计、角色剧情来说都是比较优秀的了,一时之间根本不可能有其它的手游能够超越我们的王者荣耀!

当今的王者荣耀一定程度上面已经成为了一种社交手段,而不是一款手游!很多年轻人聚在一起的话题几乎都离不开王者荣耀、排位、英雄和主播这些词眼,所以说,如果是想要能够和年轻人打成一片,那么你就需要学会多玩玩这些王者荣耀的手游,因为它能够帮助你走进现代年轻人的内心深处!

《功夫熊猫官方正版》手游制作人李阳访谈:游戏设计逻辑

        网易游戏 在成都举行了《 功夫熊猫 官方正版》手游品鉴会,宣布将推出《功夫熊猫》手游三部曲的第二款作品,网易游戏副总裁王怡、东方梦工厂互动娱乐事业部总监王元、《功夫熊猫》官方手游制作人李阳等出席了本次活动。

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       网易游戏旗下黑洞工作室(Blackhole)负责人、《功夫熊猫》官方手游制作人李阳在现场列出了《功夫熊猫》官方手游的4大亮点:1,还原《功夫熊猫》IP精髓。2,拥有3D领衔技术和表现效果。3,独创易武特色战斗系统。4,丰富的玩法和内容设计。

       “《功夫熊猫》是中国人最喜欢的IP之一,超过9成的人群愿意尝试 ip改编手游 。”李阳在现场说道,网易会根据IP的特性进行不同的设计,本次即将面世的《功夫熊猫》官方手游将会在核心玩法上进行突破。

       核心玩法设定上的突破

       《小黄人快跑》《 熊出没 》影视作品改编手游大多为休闲类型,与此前我们所熟知的改编不同,《功夫熊猫》官方手游的核心玩法ARPG偏重度,并打造了易武特色战斗系统。除了《功夫熊猫》IP本身适合重度动作玩法外,李阳认为,目前的 arpg手游 模式较为单一,模式大多为3到4个技能的堆砌,没有衔接的连招,玩家可以通过自动挂机过关,主要乐趣集中于数值的成长,但ARPG的发展方向不止于此,在动作上可以进行无限躲避,操作上可以技能组合连招,这也是未来的发展方向。

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《功夫熊猫》官方手游战斗画面(注意右下角的武器切换)

       正是由于李阳对ARPG不同的看法,铸就了《功夫熊猫》官方手游在操作打造了“无锁定+无限闪避”的模式,并通过多种武器的切换和控制冷却时间,保障连招的顺畅和最爽快的打击感。打击感是A rpg游戏 的灵魂,而“功夫熊猫”的精髓又在于“功夫”二字,所以在这款游戏的动作设计之初过程比较艰难,对此,李阳的团队借鉴了大量的中国传统功夫,包括咏春拳,双截棍,少林棍法等,通过分析专业视频的动作,交由美术提取动作元素,形成最后的功夫效果,实现打击感和功夫的融合。

       作为一款顶级IP,打造好它并不容易,在研发中还有一个令李阳头疼的问题,就是性能。这款游戏的美术画面质量较高,这就产生了游戏内存占用大,而李阳希望把游戏内存控制在200M之内,所以性能优化花费很多精力,平衡了多种设计。

       李阳分享了两个头疼的问题后,讲到了《功夫熊猫》官方手游的易武系统和武器设计,这也是他脑海中浮现的第一个游戏特色。他向圈哥说道,游戏中的武器系统除了多达10余种武器切换外,还在武器的设定上增添了中国元素,例如霹雳锤的设计,先是设想其可以说话的锤子,然后基于中国的舞龙舞狮的灵感,最终打造了这样一把可以吃人的霹雳锤,让玩家可以像舞狮一样挥动霹雳锤张开嘴巴将怪物吃掉。

       还原还是创新?这是个矛盾的问题

在如何还原《功夫熊猫》IP精髓同时进行创新是制作中的一道难题。在还原IP上,东方梦工厂提供了电影的原始素材,这让网易在研发中更进一步的对人物、造型、场景设计进行还原,同时,游戏中还加入了很多电影镜头,把电影的精彩桥段和战斗游戏结合起来,玩家对阵时,通过QTE的技能实现类似的画面效果达到独特的体验,例如当阿宝接到炮弹的时候,力求和电影中达到相同的还原效果。

       同时,游戏中加入了电影漫画式的关卡选择界面,这一设计也让玩家有了深层次的代入感,在选择上饶有趣味。

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       漫画式选关卡界面

       在创新上,李阳没有受到《功夫熊猫》电影世界观的限制,而是根据《功夫熊猫》的电影角色设计上往下做延伸。《功夫熊猫》并非传统意义上的严肃功夫电影,诙谐的调性和主角阿宝的萌态为游戏设计提供了很大的帮助,例如战斗中设计了一套攻击拳法的连招,可以用肚皮将人顶出去,这反倒成为他的特色。

       而《功夫熊猫》官方手游的创新还有一点不得不提——中国元素。从霹雳锤的舞龙舞狮的灵感设计可以窥出《功夫熊猫》官方手游的中国元素,另一个鲜明的例子就是花炮匣,试想玩家操作熊猫“阿宝”用爆竹作为武器攻击的时候会是怎样的情形呢?“对于电影而言,场景和人物都是有限的,但对于游戏而言是没有限制的,想象空间是无限的。”李阳这样说道,这款游戏最终保障了极力还原功夫熊猫IP的同时进行了创新。

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网易游戏副总裁王怡

       网易游戏副总裁王怡在现场表示,网易打造了《梦幻西游》《 大话西游 》等自有IP,本次推出《功夫熊猫》官方正版手游,意味着网易游戏在引进国际顶级IP并自主研发层面的又一次新的突破。

       对于网易与东方梦工厂合作推出的《功夫熊猫》三部曲,圈哥称之为“三角矩阵”。俗话说独木不成林,网易通过三款不同特性的手游形成“单数矩阵”,塑造不同风格的IP属性,加之有节奏的产品上线,实现IP价值最大化,也是网易在主流IP战略思考下的一次重大尝试。

以“吃鸡”手游为例,讲解如何进行游戏交互界面设计

本文首发于腾讯开发者平台(GAD):

我们使用以下流程,设计一款游戏的交互界面:

游戏界面不同于应用,同屏的元素特别多,我之前的文章里介绍到,可以用“分组”、“相关元素贴近”的方式,将繁多的元素整合,提高界面的可读性。

以上我们采用的是“平面”的组织方法,还有一种“立体”的组织方法,让我们安排和设计界面时更有条理,还不容易遗漏需求。

“吃鸡”手游界面,我们将其分成了以下层级,大家也可以按照喜好安排界面UI的分组:

排序是以“从底层到高层”的方式,例如第1层是放在最下面,其次是第2层,当层级之间的元素有重叠时,高层的元素遮挡低层的元素。

整理好了纵向的层级,我们就可以开始平面的规划。

这里,我就先以猪场的《终结者》为例,看看如何一步步地规划。

显而易见,红色热区颜色,越深越容易点击,适合放置最重要的操作。

根据这个原理,我们将需要放置的元素一个个地置入界面,从功能区域,然后再一步步细化。

市面上大部分射击手游基本都采用了这个设计,这个习惯也是从游戏机手柄上沿袭而来的。

此外,屏幕的两个牛角(左上角和右上角)也是比较可以舒服点击的区域。但是,“牛角区”适合“快速响应”,不太适合“精细点击”,如果此处同时存在2个或2个以上不同触控区域的功能,就会造成一些麻烦,下文也会介绍到。

除了移动和射击,但还有很多次级操作(例如:换弹药、调整身姿、狙击开镜等),作为重要的操作组成部分,要进入这两个区分“分一杯羹”。所以,我们为此特别划分了几个“特殊功能区”。另外,HP的显示

从设计的角度来看,不应该在此处置入过多细小的功能按钮,但这两块地方是手机上唯一的可以进行快速且精细点击的区域,这也是一种折中和妥协。

到这一步,我们已经完成了界面上几乎所有可以点击区域的规划了,其他位置都不太适合加入需要手指点击的功能或按钮了。

不同的场景下,显示的操作按钮也不同,有以下几个场景:

具体的细化在下文正式开始绘制原型图时介绍。

除了“操作”以外,显示的“信息”也很重要。

第2层特效层、第3层HUB层、第5层辅助信息层,这三层共同承担展示信息的任务,通过多种样式的反馈,可以让玩家快速了解当前游戏情况,得到很多游戏层无法获得的信息。

首先我们来看第5层辅助信息层,包含的内容有:

准星用于调整行动方向、观察周围和射击瞄准,非常重要,一般放置在界面正中心。

另外,几个需要操作时间的使用状态,也放在这个位置:

此外,辅助信息层里,还有一些文字的提示,如下图:

这两个层级是“附着”在游戏层上的,如果说游戏层是“真实”世界的话,这两个层级就是真实世界的抽象延伸,用于辅助我们获取由于感官局限(手机)而不能获取的信息。

有下列几个二级菜单:

游戏层:纯游戏画面,装备体现在人物模型上。

系统UI层:非游戏部分的UI,大部分游戏通用。

至此,几个层级的各自需求已经整理好了,就可以开始绘制正式的原型图绘图工作。

缕清了界面的层级,我们的原型绘制工作也会游刃有余。

建议大家在绘制的时候,采用“场景导入”的方法,就是假设实际在什么样的游戏环境下,相应的按钮应该如何排放。

“吃鸡”的大致游戏脉络为:

主要的核心是“生存”,为了生存,我们可以选择武装自己(搜房舔尸,获得更好的装备、充足补给)、杀人(观察、射击)、躲避杀戮(隐蔽、逃跑)、躲避毒圈(找圈、找掩体、开车、疾奔等)。

hit and run,打和跑。我们来看要如何实现打和跑:

控制视角区域,用于控制射击的准星的X轴、Y轴移动,人物的身位转向绑定准星的X轴。

其实界面的左右控制的不是同一个平面,如下图:

以上帝视角俯视着看,我们就能知道人物是如何“走”的:

向左、向右、向后分别执行左右平移、后退操作,但无法切换成跑步。

当触控区域在上图黄色范围内,进行前进动作(或侧前),中心圆点超过虚线范围后,可以变为跑步姿态。

加入了切换跳、蹲、趴三个动作,并在左边额外增加了一个射击按钮。

早期版本的跳、蹲、趴是一摞放在右边的,看起来很规整。但实际上,我们叠加上红色热区会发现,“趴”按钮所在的区域已经泛白,说明此按钮不是这么好点击了。所幸后面的及时修复了这个问题,及时调整了“趴”的位置。

由于射击按钮和控制视角区域重合,右手大拇指只有一根,那就无法像鼠标一样,无法实现精确定位的同时开枪射击了,这也是目前手游吃鸡最为被诟病的地方。

目前手机FPS游戏有下面几种操作方式:

这种方法,左手不用承担任何射击任务,可以自由行动;右手需要承担定位、射击两项任务。这也是PC的经典FPS操作方式,左手键盘右手鼠标,可以完全胜任。但是在手机上,右手需要多次的定位-射击-再定位-再射击,不甚其烦。

左手保持不变,右手变成了“射击同时定位”。这种方法也叫“追射”,准星咬着目标不放,优点是身体移动的同时可保持火力持续,反应速度快、灵活。

缺点也一样明显,“水龙头打开了就难关了”。AK等后坐力强的枪械,前几发子弹准度极高,但持续连射后弹道就飘忽不定,一般高手是采用连射3-4发,停片刻,再连射……但问题是:停顿的片刻间,松开手指后,射击按钮已经弹回原来位置,手指需要再次“寻找”射击按钮的位置,并再次定位,这片刻时间极其关键;同时,在高压力的对抗下,失误率提高,甚至会出现多次点不到射击按钮的情况,后果很严重。

相当于上一个方法——定位同时射击的“威力加强版”。右手完成定位后,不用“寻找”射击按钮,直接按压屏幕就可以射击,也可以边定位边射击,几乎可以做到和鼠标一样快。

但就这样也存在一个问题,按压的力度不好把握,时常会出现不小心“走火”,或是想射击时按得太轻了。

针对这个问题,我的想法是:

一旦3D-touch的手感被调制最优后,就完全可以去掉右手的射击按钮,让手机右侧变成一块“触控板”。

由于“吃鸡”的特点,各种“伏地魔”、“桥头收费站”、“卡毒圈”的玩法,使得“定点射击”也有了很大的价值:

定点射击的方式放弃了移动,将开枪的任务交给了左手(屏幕左边的射击按钮),右手全力负责定位,实现“精准爆头”、“远距离追射”,深受广大狙击手的喜爱。

号称最快的狙击方法,按住射击键不放开(开镜)、移动手指定位,松开手指(射击)。

速度快、定位准。但容错低,且只能单发,适合威力大(可以一击必杀)的狙击武器。

为了让大家能够开心地在手机吃鸡,大厂们使劲解数,努力提高玩家的体验,

现在“吃鸡”手游大热之际,各大外设厂商都纷纷推出各种“吃鸡专用”手柄。以个人之见:就和《王者荣耀》一样,手游要的就是不需要任何外设,玩家宁愿忍受着各种不便,也不要抱着一个累赘的手柄。

真的要有一个专用的外设,我觉得只要加一个“扳机键”专门用于射击就可以了:

有了“扳机键”,就可以实现边移动边瞄准边射击了,虽然还是比不上手柄,但手感已经UP很多了。扳机键可以整合到手机壳上,又方便携带。

除了射击和移动,操作区还有几个重要的按钮:

此次加入的按钮较多,所以在原型图内对按钮加入灰度显示其重要程度:

按钮上还有几个小细节,当手上持有多种类型的手雷或血包时,有一个小箭头可以进行切换:

显示负重程度:

分别放的是:武器管理和地图查看。

武器管理这一块区域按钮太过于密集,我们来看这个区域承载的功能以及重要程度:

除了1、2两个查看需求外,这块区域密集了5个可点击区域,某些按钮还承载了2个功能(换弹和换枪),所以导致此处误点率极高。

最主要的操作还是两个——换枪、换弹

保证两个核心操作的体验,另外的功能和按钮靠边站(放置到更深层级或隐藏),而不是和核心功能抢位置增加误点几率,体验可能会更好。

到这里,我们介绍完了操作UI层的所有界面,另外几个层级也可以用类似的方法,一步步地拆解、分析。

本文对当前已有交互设计的点评和分析,思考不周,欢迎大家批评指正。

“吃鸡”就是大厂游戏,其他小厂是鸡汤都喝不上。不做“吃鸡”,但研究“吃鸡”却依然有意义。

现象级游戏就是值得研究的,很多人也是由于操作等原因“看衰”手机版的吃鸡。但是,“吃鸡成为下一款国民级手游”的说法被越多越多人认同,我们“看”大厂们如何在如此限制多多的手机上给大家带来良好的“吃鸡体验”,同时也可以借鉴和学习。