没有。根据史克威尔艾尼克斯官网显示史克威尔艾尼克斯只有北京官网网址,没有香港网址,香港用户查询同样在北京官网可进行。史克威尔艾尼克斯(中国)互动科技有限公司,成立于2005年,位于北京市,是一家以从事科技推广和应用服务业为主的企业。
囧王者接着来写《RPG编年史》系列了,我会坚持把《RPG编年史》这个系列继续写下的。毕竟还有那么多优秀的RPG 游戏 ,还没有介绍给大家。
RPG 游戏 (角色扮演)在 游戏 分类里面,属于老而弥坚的一个 游戏 种类。也许他不像RTS(即时战略)那样硬核和吃操作,也许他不像MOBA(多人在线战术竞技 游戏 )那样时下正流行。可RPG 游戏 绝对 游戏 界寿命最长, 历史 最悠久的传奇 游戏 种类之一。
上次囧王者写到从《最终幻想》系列联想到中国 游戏 业,国产RPG何去何从的问题。今天就让我们继续开启《RPG编年史》的大门,囧王者带大家一起来回顾一下,从最终幻想的崛起,看史克威尔的辉煌!
RPG辉煌年代的Square史克威尔,在 游戏 业界特别是日本 游戏 圈,绝对可以称得上是炙手可热,翻手为云覆手为雨的存在。
游戏 机硬件厂商,大多都以获得其加盟为荣;其他 游戏 软件商,则大多都会以史克威尔的动向,为其制作 游戏 软件的风向标;而业界的评论家,也常以针砭该社来显示自己的高明和与众不同!
在囧王者之前写的《RPG编年史》中,SFC时代占据了大量的篇幅。可以说任天堂的SFC时代,就是史克威尔崛起的大时代。SFC时代对于整个 游戏 发展史来说,都是一个神话般的时代,无数名垂青史的超级IP大都崛起于此。
当年日本的 游戏 评论家甚至大赞,SFC时代就是RPG 游戏 最辉煌的时代。以现在的眼光来看,把SFC时代归纳为Square史克威尔时代一点也不为过。
史克威尔当年,就好比皇冠上最璀璨夺目的宝石为一般,携坂口博信和天野喜孝这些才华横溢的 游戏 创作人,谱写了SFC上RPG最辉煌谱的华章。
对于囧王者来说,我要感谢国产JS,他们汉化了许多优秀的RPG 游戏 。这些汉化 游戏 ,弥补了我们因为不通日语,而错失了的FC上的《FF1~3》这样“文字卡”的遗憾。
后来,我们接触到了“大容量”256色的SFC和磁碟机,这才真正被史克威尔惊才绝艳,天马行空的剧情和世界观架构所打动!
囧王者记得,我最初的感动是是《最终幻想5》。我在《RPG编年史:SFC平台史克威尔初露峥嵘,FF和DQ一字并肩王,FF456》一文中写到过,《FF5》应该属于史克威尔里程碑式的作品。最终幻想5,在SFC时代以16M的大容量,迎来了最深奥的最终幻想的世界,也迎来了史克威尔在SFC时代的辉煌,与前辈艾尼克斯成为日本 游戏 界唯二的翘楚!
FF5之后,史克威尔进入了一个辉煌的时期,随后推出的如《浪漫沙加2》,《圣剑传说2》等各个作品,每一个都是个性鲜明的佳作。特别是《浪漫沙加2》,可以说是SFC史上自由度最高的RPG之一了,其曲折宏大的情节堪称史诗。
ARPG的《圣剑传说2》,虽然在很大程度上借鉴了任天堂的《塞尔达传说》,但其适中的难度,对于玩家来说更具亲和力。囧王者至今难忘,当年在 游戏 房和小伙伴配合双打的快乐时光。
当年的史克威尔,在 游戏 制作上严格遵循着任天堂所推导的精品战略。刚摆脱破产之忧的史克威尔,集全社之力炮制的大作,他能不香吗?
经过了数年的苦心经营,史克威尔终于从容的站到了日本 游戏 软件厂商的最前列。1994年推出的《最终幻想6》,堪称2D RPG的最终巅峰之作。
FF6是最终幻想系列在SFC上的最后一作,也是整个主机界2D RPG的最终巅峰之作,且没有之一。即使是PS1上的七代及后续的几个3D版本,在剧情和世界观架构上,都难以与其比肩。
曲折感人的剧情,各种华丽的战斗演出(以当时SFC的机能来说),唯美的画风,辅以蒸汽时代重型机械的时代背景,这一切都让玩家难以忘怀,IGN 历史 百大RPG第一名实至名归。
史克威尔在FC时代,从模仿艾尼克斯的《勇者斗恶龙》开始,一步一步做出了和DQ截然不同的RPG。在FF5和FF6大获成功,摆脱了破产危机之后。天才的坂口博信和天野喜孝们,他们彻底的放飞了自我,各种天马行空的创作层出不穷:
《时空之旅》的推出,证明了史克威尔制作水平的炉火纯青!该 游戏 的意境虽不如《FF6》深刻但,我们可以看到史克威尔在剧情的安排上,已经看不到丝毫雕琢痕迹,技术力方面甚至已经凌驾于任天堂之上!
游戏 在制作过程中,大胆的运用了许多任天堂提供的,开发N64时获得的“超前”技术;《时空之旅》突破了当时十六位机难以实现的多层背景叠加瓶颈;发色数和音源方面,也达到了SFC机能的极限。
因此,《时空之旅》也成为了被世人所公认的,SFC感官效果最杰出的RPG 游戏 。
接踵而至的《浪漫沙加3》和《圣剑传说3》,也以其华丽的画面表现力和宏大的故事主线情节成为了JRPG界的翘楚。甚至在SFC末期,史克威尔以其独有的RPG灵性,获得了任天堂的青睐,任天堂将《超级马里奥RPG》交给史克威尔来操刀。
要知道超级马里奥这个IP,任天堂是不会轻易假手他人的,宫本茂的顽固,就连山内溥也头疼。
游戏 主机进入32位时代后,索尼的PS,世嘉的SS和任天堂的N64三方鏖战。在PS和SS打得难分难解的时候,史克威尔宣布加入索尼的PS系阵营,并一上来就以《最终幻想7》为首发RPG。
其实史克威尔加索尼PS系,有着其必然性和偶然性。在SFC时代,史克威尔利用其2D RPG巅峰作品《FF6》,FF6以自身的超高素质,造就了一个在RPG 游戏 圈难以逾越的艺术巅峰。
后期的《浪漫沙加3》和《圣剑传说3》等超级IP的成功,也给了史克威尔追求新突破的底气和胆量。史克威尔寻求自我突破的野心,与任天堂在 游戏 理念上完全是南辕北辙。也导致了史克威尔在32位时代,一面和任天堂虚与委蛇,一面向技术的索尼靠拢。
1995年,有两件不大不小的业界新闻,更是直接导致了史克威尔完全倒向索尼的PS系阵营:
后面的事情,大家都知道了,史克威尔倒向了索尼。一出手就是技惊四座的神作《最终幻想7》,结果FF7的诞生,直接引领了业界的3D RPG风向,并成为了索尼压倒世嘉的最后的,也是最重要的一根稻草!
史克威尔在FC时代,依靠模仿艾尼克斯的《勇者斗恶龙》掘得第一桶金,让自己免于破产的危机;在SFC时代,以个性鲜明的,与《勇者斗恶龙》截然不同的《最终幻想》系列,站上日本 游戏 界唯二的巅峰;
进入32位机的PS时代之后,史克威尔有着强烈的突破自我的欲望和野心,在搭上了技术的索尼之后,踩准了3D 游戏 时代的风口。史克威尔在加入PS阵营之后,顺风满帆的推出了大量脍炙人口的超级IP。
除了《最终幻想》系列之外,还有《异度装甲》,《超时空之轮》,《寄生前夜》等名作;水墨淡彩画风的百年史诗《浪漫沙加:开拓者2》;PS平台唯一的满分 游戏 神作《放浪冒险谭》。可以说,PS1时代,不仅是史克威尔的黄金时代,也是JRPG最风光的时代,是史克威尔将日式RPG推向了前所未有的高度!
但辉煌过后就是低谷,在PS1时代尝到了技术力的甜头后,史克威尔好高骛远的搞起了CG电影,结果一部《最终幻想:灵魂深处》耗尽了史克威尔的现金流,不得不选择和艾尼克斯合并,当然这是后话了!
Square在PS1时代,确实成为了日本 游戏 界的风向标,也成为了全球 游戏 业界争相学习和模仿的T0级厂商。
在进入PS2时代之后,除了任天堂的Wii之外,软件帝王微软的XBOX系列主机,加入了 游戏 主机的战团之后。 游戏 界三台主机,展开了空前惨烈的市场竞争,三国争霸对于广大的软件商来说,简直就是充满了机遇和挑战。
任天堂正以不变应万变,《超级马里奥》系列和《塞尔达》系列就可以让任天堂在这场主机之争中,偏安一隅,笑看闲庭落花;
Konami凭借《合金装备》,《实况足球》,《恶魔城》等一系列软件,占据了日本第三方 游戏 厂商老大的位置;
Capcom则用《街霸》守成,利用《生化危机》系列开拓出了自家的后花园;即使是在硬件市场失意的世嘉,由于拥有海量的街机资源,因此世嘉根本就不缺好的 游戏 IP。
史克威尔在与艾尼克斯合并之后,坐拥《勇者斗恶龙》和《最终幻想》两大RPG界的神级IP。在64位机时代,SE采取了以《DQ》守成,《FF》重拳出击的战略。这也就造成了在日本国内《DQ》是当之无愧的第一RPG 游戏 ;而在全球范围内,《DQ》的知名度却远不如《FF》的原因。
最后,囧王者借美树本晴彦《超时空要塞》里面的话,来结束本文吧!史克威尔给我们带来的感动,你还记得吗?
作者/SoleilNoir
提及JRPG 游戏 ,最具代表性的就是《勇者斗恶龙》与《最终幻想》系列了。这两款 游戏 系列都有着颇高的人气,系列新作的评价也都很出色。
不过JRPG与欧美RPG的 游戏 风格、画面表现以及玩法系统上都是有着很大区别的,因此在欧美玩家群体中,喜欢JRPG的并不在多数。这在第三、第四世代,FC和SFC主机流行时更是如此。
即使是如此,《勇者斗恶龙》系列和《最终幻想》系列都在想尽办法往全球化的方向改变。
坚持传统回合制的《勇者斗恶龙》系列直到2004年的8代全3D化,并且降低难度后,才扩展出了欧美市场。
而追求系统创新的《最终幻想》系列则是在1997年的7代,就凭借着其CG画质与演出,获得了不少欧美玩家们的青睐。
如今大部分FF粉丝玩家应该都知道,《最终幻想7》原本是1994年作为SFC的2D 游戏 进行开发的。之后1995年因为3D技术的发展,《最终幻想7》又改成了3D 游戏 准备在N64平台上开发。
然而因为当时任天堂坚持用低容量的卡带,导致了史克威尔与任天堂谈崩,最终史克威尔带着《最终幻想7》转投索尼PS平台,开辟了新的市场。
在这段被许多人述说过很多次的开发故事中,任天堂一般都被视为反面教材。任天堂对于卡带的坚持,最终导致了索尼获得了史克威尔与艾尼克斯、《最终幻想》与《勇者斗恶龙》这两张王牌,PS主机的市场远远超过了N64主机的市场,任天堂也首次尝到了败北的滋味。
然而事实上,任天堂在《最终幻想7》之前,一直在与史克威尔合作一款风格另类的RPG 游戏 ——《超级马力欧RPG》,而这款 游戏 对于史克威尔来说却是意义非凡的。
甚至可以说,如果没有与任天堂合作开发《超级马力欧RPG》的经验,那么《最终幻想7》可能就不是我们现在所能见到的模样了。
为何这么说呢,我们不妨回到1994年,从《最终幻想6》开始说起。
《最终幻想6》于1994年4月2日在日本地区发售,在经过了数个月的英文本地化后,又于同年10月11日在北美地区发行。
《最终幻想6》在欧美地区的评价非常不错,IGN给出了9.5的高分,《电子 游戏 月刊(EGM)》给出了9分与月度 游戏 的评价,GamePro更是给出了满分好评。
看起来《最终幻想6》是一款评价很高的 游戏 ,但很可惜的是这款 游戏 直到2003年,在海外地区仅售出了86万份,与日本地区262万份的销量成绩形成了鲜明对比。
《最终幻想6》在当时的欧美地区被称为《最终幻想3》,这意味着史克威尔曾3次试图开拓欧美市场,但是这3次都未成功。
《最终幻想6》美版销量不佳,让史克威尔意识到想要拓展欧美市场,还得借助外援。而当时欧美地区最著名的 游戏 角色莫过于马力欧了,那么对于史克威尔来说,最佳的外援对象就是任天堂了。
以史克威尔和任天堂的长期合作关系,提出一份合作开发企划并不难,再加上任天堂的宫本茂也很喜欢游玩史克威尔的RPG 游戏 ,两家公司的合作可以说是一拍即合。
于是,任天堂派出了宫本茂,史克威尔派出了藤冈千寻。任天堂有马力欧,史克威尔有RPG。两者相结合,一款名为《超级马力欧RPG》的 游戏 就在1995年的第二季度进入了开发阶段。
最初史克威尔只是发挥了他们最为擅长的那一部分,将马力欧要素融入进他们的RPG世界中。马力欧将骑着马拿着剑,在世界各地与伙伴们进行冒险。
然而宫本茂对于这种设计却并不满意,他认为马力欧持剑战斗是一件很怪的事情,适合马力欧的武器只有锤子。
随着藤冈千寻与宫本茂在开发过程中的不断交流,越来越多的马力欧标志性要素也加入到了 游戏 之中。例如马力欧的平台跳跃、宝箱砖块等等,都成为了《超级马力欧RPG》 游戏 中的关键机制。
为了能更吸引全球玩家, 游戏 还从传统的2D画面改成了使用3D预渲染技术的2.5D画面。所有的角色、物品、场景都做得极为细致,甚至还加入了特殊的光影效果。而角色们的各种演出、战斗、跳跃等动作更是做得非常复杂,看起来也十分流畅。
为了能在SFC主机上做出最为极致的画面,任天堂还为史克威尔提供了终极技术支持——SA1芯片。SA1芯片能提升卡带的处理速度与 游戏 表现力,这相当于给SFC主机追加了另一个CPU。
在任天堂发行的所有海外地区版本的SFC 游戏 中,包括《超级马力欧RPG》在内,也仅有7款 游戏 是使用了SA1芯片的。
不仅是任天堂,史克威尔为了《超级马力欧RPG》也付出了相当大的努力。
除了原本的开发团队之外,史克威尔还将下村阳子派来负责该作的配乐工作,并将由植松伸夫作曲的三首《最终幻想6》BGM加入到了 游戏 中。
更有趣的是,史克威尔还在 游戏 中设计了一场隐藏BOSS战,玩家需要操作马力欧与他的伙伴们对抗极具《最终幻想6》风格的BOSS库莱克斯(Culex),他会操纵四块不同属性的水晶发动各种法术攻击。
在玩家进入库莱克斯BOSS战时,还会听到《最终幻想4》的经典BGM。
《超级马力欧RPG》是一款玩法很不一样的回合制JRPG 游戏 , 游戏 基于马力欧系列的世界观,最开始就是库巴掳走碧琪公主,马力欧前往城堡营救公主的经典故事。
马力欧在城堡与库巴交战的时候一把巨型大剑从天而降,插在了库巴城堡里,将马力欧、库巴和碧琪公主打飞到了世界的不同区域。因此马力欧就为了找回公主去收集七颗星星,开启了新的冒险。
游戏 的世界地图移动方式和《超级马力欧世界》类似,但在进入一片区域后,玩家所能见到的就是极为生动的3D预渲染的马力欧世界了。
马力欧可以去到各个王国的城镇,在城镇里看到整个世界里居民们的生活状态,进行一些有趣的对话互动,又或者是跟他们进行交易。
在野外的时候,马力欧需要面对大量的敌人。与传统JRPG的踩地雷机制不同,《超级马力欧RPG》采取的是明雷机制,也就是说只要玩家愿意,是可以不进行战斗通过各个区域的。
虽说如此,我在游玩这款 游戏 时更喜欢每场战斗都触发,因为 游戏 中的战斗机制也相当有意思。
游戏 的战斗系统依旧还是你打一下我打一下的经典回合制,但在这之上 游戏 还加入了攻击判定的即时指令机制。
例如在马力欧即将攻击到敌人的一瞬间,玩家按下A键,马力欧就会多攻击一次造成更多的伤害。而在敌人即将攻击到马力欧的一瞬间,玩家按下A键,马力欧就会做出防御动作减轻伤害,甚至是完全抵消伤害。
这么一说仿佛是个很简单的趣味系统,但其实在实际游玩的时候,是能够感受到指令成功时的那种爽快感的,这又有一丝动作 游戏 的风味。
作为JRPG必不可少的一环,马力欧在 游戏 中还会遇到许多同伴的加入。在剧情进行到发现幕后黑手另有其人后,碧琪公主与库巴还会入队主角团,与马力欧并肩作战。
试想在SFC上,你可以操作原本是大反派的库巴对板栗和乌龟之类的敌人发起攻击,那是多么有趣的一件事。
仅仅是这些乐趣还不够, 游戏 里还设计了整整十个小 游戏 。例如3D视角的矿车驾驶、类似打地鼠的敲板栗、刺激的瀑布漂流等等……你很难想象的是,你还能在这款马力欧 游戏 中去到赌场,游玩21点!
这些都是 游戏 里在世界各地设计的趣味小 游戏 ,能在一款JRPG里玩到这么丰富的内容,都不说当时的玩家了,就算是我现在在拿模拟器回顾这款老 游戏 时,都能沉迷其中。
《超级马力欧RPG》于1996年3月9日在SFC平台上发售,5月份又在欧美地区发售。
1996年已经是进入了3D次世代了,PS1平台带着3D画面来到了玩家们的家庭中。即使是如此,作为SFC平台的后期 游戏 ,《超级马力欧RPG》还是以出色的3D预渲染画面受到了许多好评。
游戏 在日本地区的销量自然不必多说,在欧美地区, 游戏 仅发售首月销量就突破了20万,在此后的连续14周时间里,《超级马力欧RPG》都是美国地区最受玩家欢迎的 游戏 。
《电子 游戏 月刊》将这款 游戏 评为"超任上画质最好的 游戏 ",而在欧美的媒体杂志"史上最佳 游戏 "评价中,欧美玩家们还将《超级马力欧RPG》抬上了前列。
不喜欢JRPG的欧美玩家可能会占大多数,但不喜欢《超级马力欧RPG》的欧美玩家,那肯定是极少数了。
《超级马力欧RPG》后面的故事就又回到了文章的开头,史克威尔带着《最终幻想7》转投了索尼阵营,并获得了空前的成功。
虽然史克威尔的强大开发力是《最终幻想7》成功最主要的原因,但在我看来《最终幻想7》或多或少是受到了《超级马力欧RPG》开发经验的启发的。
《最终幻想7》制作人坂口博信,就是《超级马力欧RPG》开发团队的一员。而《最终幻想7》由2D企划变为3D企划,并将 游戏 做得更具CG电影风格,也是在1995年下半年之后才开始转型的。
任天堂更为全球化的 游戏 设计理念,或许就是史克威尔打开欧美 游戏 市场的钥匙。
这也就是为何我在文章开头写道:如果没有与任天堂的合作经验,那么《最终幻想7》可能就不是我们现在所能见到的模样了。
说了这么多,《超级马力欧RPG》是否有续作呢?很可惜,答案是并没有。
《超级马力欧RPG》的版权属于史克威尔,而这款 游戏 也是史克威尔在和艾尼克斯合并之前,为任天堂做的最后一款大作。
虽说没有正统续作,但《超级马力欧RPG》还是有精神续作的。
2000年《超级马力欧RPG》制作人藤冈千寻离开了史克威尔,并带着一帮老员工成立了新公司AlphaDream。随后,AlphaDream又在GBA平台上,为任天堂制作了《马力欧与路易基RPG》系列。
《马力欧与路易基RPG》玩法上基本与《超级马力欧RPG》一致,之后该系列还在NDS与3DS平台上,一共推出了4款续作与2款重制作。
该系列每一作的评价其实都不低,然而因为剧情过于低龄向,导致了 游戏 始终没有获得更为出色的评价,知名度在马力欧系列中算是比较低的。
除了《马力欧与路易基RPG》系列之外,《超级马力欧RPG》还有另一款由宫本茂带领开发的精神续作,也就是比较知名的《纸片马力欧》了。
《纸片马力欧》原本被任天堂命名为《超级马力欧RPG 2》,但考虑到版权问题还是改成了现在的名字。
游戏 由以《火焰之纹章》系列出名的第二方工作室Intelligent Systems负责开发,登录N64平台。
《纸片马力欧》的表现形式极其特别,整个世界的生物都是一张张2D的纸片,虽然场景与摆设都是3D的,但在 游戏 设计中这些其实都是用纸堆出来的纸模。
《纸片马力欧》相比于《超级马力欧RPG》,大幅弱化了RPG的要素,大改经验值与等级系统。 游戏 中马力欧并没有明确的等级设定,他只能通过不断收集100个星星点数,来选择提升自己的HP、FP或者是BP。
此外, 游戏 中还取消了装备系统,取而代之的是徽章系统。 游戏 中玩家会获得各种各样的徽章,有为武器赋予独特技能的徽章,也有附加被动效果的徽章。
这些徽章不能无脑全部装备, 游戏 会用BP点数来限制徽章的佩戴量,越是强力的徽章所需的BP越多。
因此《纸片马力欧》的战斗更加具有策略性,玩家们可以针对不同的敌人搭配不同的徽章,更有效的进行战斗。
RPG系统的弱化,相对应的是 探索 系统的强化。在《纸片马力欧》中, 游戏 更专注于让玩家利用同伴的能力去解开场景中的谜题。一些比较稀有的徽章以及收集要素星星碎片,都需要玩家仔细搜寻 游戏 场景中的每一个角落才能发现。
从这些改动来说,《纸片马力欧》相对于前作是更加具有任天堂风格的 游戏 。
新颖的美术设计、丰富的 游戏 机制,都让《纸片马力欧》的评价超越了《超级马力欧RPG》。而其续作NGC平台《纸片马力欧:千年之门》又在它的基础上,进一步深化了"纸片"的概念。
这一次马力欧不仅可以将自己折成飞机飞越深坑,还能变成纸船渡河等等。
游戏 中的战斗也变成了一个个舞台,玩家的战斗风格很精彩,底下的观众就会越来越多,给予马力欧更多的星星力量。
但要是玩家老是挨揍,或者是按不出即时指令,底下的观众就会逐渐减少,甚至一些脾气不好的观众还会扔东西上来砸马力欧。对于这些没素质的观众,玩家还能通过按键来命令同伴下台赶走他们。
整款 游戏 依靠如此多彩的玩法,塑造出了轻松有趣的风格,让玩家们沉浸于其中。
比较残念的是,在《千年之门》后,宫本茂就将《纸片马力欧》系列制作人的位置让给了《银河战士Prime》系列的制作人田边贤辅,整个系列就稍显"拉胯"了。
需要注意的是,我在此提到的"拉胯",并不是说《纸片马力欧》后续作品都不好玩了,而是相对于前面几作,后续作给玩家的体验并不是那么高了。
WII平台的续作《超级纸片马力欧》加入了令人耳目一新的2D、3D切换系统,但却加入了完全不符合马力欧系列的动作战斗系统。
3DS平台的续作《纸片马力欧:贴纸之星》回归了回合制战斗,但却加入了令人头疼的贴纸系统,将马力欧的所有行动与贴纸挂钩,玩家必须要收集贴纸才能进行战斗,体验很差。
WIIU平台的续作《纸片马力欧:色彩飞溅》通过喷涂色彩解谜,通过上色增加道具威力的系统虽然很有趣,但是和上一作一样,贴纸系统相当不受欢迎。
《纸片马力欧》的后续作都是属于"好玩,但本来应该更好玩"的那一类。
《纸片马力欧》系列在国内的名气也并不高,其主要原因就在于 游戏 一直都没有官方中文版。
神游曾经在N64神游机上推出过《纸片马力欧》的中文版,但很可惜的是因为神游机的昙花一现,接触到这款 游戏 的国内玩家少之又少。
一直到今年,任天堂终于在5月14日给了玩家们一个惊喜,公开了新作《纸片马力欧:折纸国王》,这款新作即将于7月17日登录Switch平台,并且还支持官方中文!
虽然不清楚前作中令人诟病的问题是否有所改善,但我个人还是非常期待《折纸国王》的。
毕竟《纸片马力欧》系列那份继承于《超级马力欧RPG》的基础系统真的很好玩,并且它的美术风格也是独树一帜的。
《超级马力欧RPG》是经典之作,但对于新玩家来说,上手SFC 游戏 比较困难。不过随着《纸片马力欧:折纸国王》的发售,说不定也能有更多的新玩家,感受到源自于《超级马力欧RPG》的那份乐趣。